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魔兽世界手游光明大陆

魔兽世界为什么没有手游该游戏的改动难度有哪些

相信在许多80、90后的玩家们眼里,暴雪的《魔兽世界》都是他们心中最完美的游戏,也是不可替代的一款经典之作。可以说,《魔兽世界》承载了许多玩家们的回忆,哪怕现在很多人都不玩了,心中依旧对《魔兽世界》充满了爱。而在当下的游戏市场中,手机游戏是最重要发展趋势,基本上当下大部分的游戏厂商为了能够吸引大量的用户,都将原来的经典端游改编成了手机游戏,比如《梦幻西游手游》、《倩女幽魂手游》、《刺激战场》等等。但是在这样的市场环境下,暴雪依旧没有出《魔兽世界》手游,那么这其中的原因又是什么呢?难道是因为研发困难?还是因为策略问题?

其实从技术层面上来讲,暴雪要想将《魔兽世界》做成手机游戏是没有问题的。但问题就是,暴雪这样做的后果很有可能将“魔兽”这个牌子给毁了,为什么要这么说呢?因为魔兽世界是一款非常特殊的游戏,很多玩家在玩这款游戏的时候都是被其庞大的世界观、玩法所吸引,但由于手机游戏的局限性,所以当这款游戏移植到手机上的时候,势必会对一些玩法和操作进行一些精简。毫不夸张的说,这样一来最后没多久都落到没人玩的地步。

因为手游和端游不一样,很难做到像端游那样完整的战斗系统,大家玩手游是为了方便,而这样所导致的结果就是会在游戏里出现大量的自动跑路、自动战斗系统,而且手机屏幕太小了,如果技能多了后会很难一边移动一边攻击,最后很有可能导致的结果就是在手游里会精简玩法和技能,然后只会出现几个主要技能。而BOSS也都是站桩打,那样的体验性就很差了。

如果《魔兽世界》真的出手游了,稍微有一点差错,就会导致出现和《光明大陆》等游戏一样的境地,最后就会被玩家骂消费情怀,这样做只会砸了自己十几年的招牌。

手游光明大陆与魔龙世界对比,你更喜欢哪一款

关于魔龙世界和光明大陆

魔龙世界和光明大陆分别由蜗牛厂和网易厂开发,都是魔幻风格的MMORPG手游。

魔龙世界和光明大陆是哪个比较好玩?

两个游戏都ok,主要是两个游戏都是类似魔兽世界那样的魔幻游戏,但是又有很大不同,比如都是地下城副本,光明大陆的副本就是40人的大型副本(之前玩过镇魔曲就试过多人一起耍的

结果就是人都显示不完全,全程瞎比丢技能,可能你走进去没几秒就挂了,但是你不知道是咋死的),魔龙世界就把副本人数限定在12人。各有各的好处,光明大陆的大型副本确实很有当时wow40人本的气势,但是人多了还是有点卡,就我上面说的那个镇魔曲类似吧。魔龙世界12人本我觉得和40人没太大区别.

光明大陆和魔龙世界哪款更像魔兽?

其实都挺像魔兽的,毕竟是蹭魔兽的热度,不像不行哈,不过魔龙世界感觉更讨巧,名字都贴着来,估计会更相似些

光明大陆和魔龙世界的差别在哪里?

光明大陆和魔龙世界都挺像魔兽世界的,不过我之前在安卓上玩过魔龙世界,确实和魔兽世界挺像的,两个游戏都有双阵营的设定,两个游戏都挺有魔兽的感觉,真要说做出魔兽精髓的。。这个恐怕很难吧?比较魔兽不可替代吗!

魔龙世界vs光明大陆画面对比

(《光明大陆》夜色下的山谷)

(《魔龙世界》暗黑的山洞)

两大游戏暗黑背景比较。《光明大陆》中,夜色下的山谷,在多彩的夜空下显得静谧而又迷惘。而《魔龙世界》的山洞中,则又是一番景象,摇曳的烛火、时不时飘动的枝条、还有走上去吱吱作响的独木桥,想象一下,当冒险者举着火把,走在这幽暗的山洞之中,耳边而是不时传来呜咽怪声……这场景像极了欧美魔幻大片中的探险情节。

(《光明大陆》中的人类女秘术师)

(《魔龙世界》中人类女战士)

两大游戏种族、职业形象对比。既然秘术师和战士的职业有所不同,所行就从外形设计的角度去作对比。《光明大陆》中的人类女依然秉承了传统魔幻题材游戏中的人类女性人物的形象设计,近乎完美的身材(S型曲线)、“锥子”形的面部……似乎看上去全身上下没有任何一处是多余的。而在《魔龙世界》中,其人类女性形象在传统魔幻题材游戏的基础多了几分霸气,任务的身材更加高大、而面部表情更加坚毅,有一种“肌肉型美女”的既视感。

(《光明大陆》中的日月星辰)

(《魔龙世界》中日光下得血盟城池)

这只是一个简单的场景比对。湖光山色与部落城池、月光星辰与灿烂阳光。这样的景色谁也无法说出孰是孰非哪个更加美好。完全不同的风格,带来的是不一样的场景体验。月光下的群山和古堡带着一分神秘和静谧;而被金光所笼罩的血盟城市,尤其是那两座哨塔,在夕阳下显得愈发的威严,低矮的篱笆和尖尖的飞檐似乎象征着战斗的号角即将吹响。

为什么许多光明大陆玩家会想起当年的魔兽世界

记忆是一种奥妙的存在,它老是能误导人的感官,将两件可以或许毫无关联的器械在我们的脑海中串连起来。一首歌、一片叶子、一个画面,都邑成为一个引子,将大年夜大年夜脑深处的某片风景、某部片子、某款游戏的回想串连起来。而关于像我这类童年的确都是在游戏中度过的玩家来讲,脑海里常常呈现的都是有关游戏的过往工夫。

2005年4月26日,《魔兽世界》在中国大年夜大年夜陆开启公测,稀有玩家就此沉湎。转眼十数年之前,身为一名《魔兽世界》的去世忠粉,我也曾在旧年的《魔兽》大年夜大年夜片子上映后为之冲动,并与基友们一路慨叹那美好年代的逝去。和昔时《魔兽世界》正盛之时,每款游戏都以其为目标一样,此刻的手游纷繁打起了“手机上重现《魔兽世界》”的标语,可是真正做到的却没有一两款。在网易前段工夫推出的魔幻MMORPG《亮光大年夜大年夜陆》中,我找到了可以勾起脑海中关于《魔兽世界》回想的那一片叶子。

此刻《魔兽世界》令我回想最深,至今仍没法遗忘的一点,就是当我操作的角色静静的站在场景中之时,全数状况带给人的震动。身边的NPC在聊些家里长短,城镇的兵士四周放哨实施义务,叽喳的鸟鸣和鼓噪的风声令人仿佛处于一个真实的世界。这个时辰,甚么疆场、PK、正本都被抛在了一边,我只想在这个世界中再坐久一点,听听游人的故事,知道那光线的旧事,直到“Ding”的一声系统提示音响起,团长喊:“调集下本拉人了!”,这一切瞬时风消云散,我又再次沉迷到了无尽的砍怪掉落落宝中。

玩过手游、页游的玩家或多或少都有过这类经历,翻开游戏创建人物,然后俄然忙其他任务了,就将手机放在一边,等回来一看,嘿!人物主动升到了30+级,然后枯燥无味参与游戏删除事。当我也因为某事闲适而将开着《亮光大年夜大年夜陆》的手机放置在一边,回来一看,立时昔时的那股感应就涌上了心头。UI主动埋没以后,人物就那么舒适工致的站着,耳边回奏着静谧的场景音乐、来去玩家坐骑的脚步声和风吹叶卷、鸟儿起落的音效,我仿佛回到了阿谁岁月静好的午后。

这只是《亮光大年夜大年夜陆》带给我的第一印象,而在细细咀嚼过游戏内容以后,我得出了第二个感触感染——类似却不盲从。《亮光大年夜大年夜陆》必定是走在魔幻MMORPG这条大年夜大年夜道上,然则却并没有沿着《魔兽世界》的老路子。我其实不想从《亮光大年夜大年夜陆》有多像《魔兽世界》说起,因为从全部下去说,它并没有照搬那带给玩家稀有回想的艾泽拉斯、部落与联盟的对峙等设定,而是从头创建了一片世界。在这个名为玛瑟兰德的魔幻大年夜大年夜陆上,人类、精灵、蛮族等种族连络起来,合营抵当魔神带领的恶魔大年夜大年夜军。

从下面这幅鼓吹画可以看出,不管是人物的盔甲服装、天空坠落的陨石、闪动奥秘光线的建筑等构成元素,《亮光大年夜大年夜陆》全部上其实其实很有《魔兽世界》的感应。可是当进入游戏的那一刻起,我就观点到它们之间复杂年夜大年夜的差别。《魔兽世界》十分强调玩家之间的对峙和厮杀,因为它衍生自暴雪驰名的RTS《魔兽争霸》系列,这是一款以战争为主题的游戏。

而在《亮光大年夜大年夜陆》中,起首玩家并没有划分阵营,英勇的蛮族、高贵的精灵和代表聪明的人类竟然罕有的连络了起来。其次职业也与种族绑定,蛮族出身以来就是兵士,精灵个个都是活络的游侠,而人类则是节制秘能能量的秘术师。本作中职业其实不是从一而终,而是有着三个进阶转职偏向,这也是我为甚么说《亮光大年夜大年夜陆》和《魔兽世界》的走向全然不合的一点。

《魔兽世界》中职业从出身的一刻起就固定在了角色本身,当然玩家可以根据先天、职业等选择走向不合,并且可以随时切换。然则从某种意义下去说,刚出身一级的兵士,和满级手持神器的兵士在本色上是一样的,不过因为一路走来的经历、义务、事宜,再根据玩家的选择,而成了全然不合的一般。

光明大陆好玩吗看完这篇评测你会懂的

光明大陆好玩吗?最近我收到不少这样的问题,那么光明大陆真的如他宣传的那般画面精美、玩法不再枯燥无脑吗?下面就来看看这篇试玩评测吧,相信你能找到答案的。

第一次玩光明大陆的时候,我就产生了错觉。我突然发现自己回到了 2006年,时间大概是深夜,宿舍的电脑还开着,运行着那一年正流行的客户端网游。我坐在座位上,一遍又一遍地下副本、Roll点、刷装备、熬夜、穷得没钱吃早点。我很怀念那段日子,那些游戏、玩法塑造了我对网络游戏的最初始概念,这些概念最后成为我今天坐在手游媒体的写字楼里为你写下这些评测的根本原因。

这种错觉从进入游戏的第一秒开始就存在,一直持续到关掉游戏放下手机。再回味的时候,我仍然会不能自持地思考“为什么玩起来有点像”,或者“不能想象我在游戏里泡了一整个下午”。

《光明大陆》title

——《光明大陆》开发者赋予了游戏一些和“主流”设计不是那么雷同,玩起来更像“早期游戏”的复古设计。我很难把它们当中的某一点单拎出来给你看,比如列一张表,依次写上“画面、手感、剧情、音效”,再一条一条列给你看,然后说,“看,这就叫复古体验”。

它感觉上更像一个完整的体验过程,从新手引导到第一次探索,第一次组队副本,第一次团队PK,当你经历这个完整的过程的时候,就会发现游戏的与众不同之处。

——所以咱们还是慢慢来。

■所谓完整的体验

手机游戏设计的一个常见论点——游戏的必备元素大家都懂,但是玩家在利用碎片时间游戏,所以不需要端游式的高时间成本体验,这时候开发者的工作就是把游戏中“不符合碎片时间游戏”的部分做出简化,最后得到的版本就是“手机游戏。

然而在我的理解里,做网游就像做拼图,你要设法把每一个功能摆在合适的位置,才能拼出一张完整的图片。再继续往下推,当你使用的所有碎片都大小相当,成品就会严丝合缝地贴合在一起。反过来,如果碎片尺寸不一样,不单辨别碎片很困难,即使费心巴力的拼完了,它们究竟能不能叫一张完整的图画,都是值得商榷的事情。

《光明大陆》给出的答案和我想象的大体相同,它提供的是完全相反的体验——游戏完整地提供了所有 MMORPG的必备元素,对所有“不符合碎片时间”的元素制作出优化,而不是简化,试图在手机上做到“完整的游戏体验”。

跟随式任务

这种设计倾向使《光明大陆》成了一款系统驱动的产品,同时随着游戏进程的推进,这种感觉会不断增强。体验的完整性会从你进入塔达桑岛开始不断灌输,从第一个任务开始——一个在荒岛中的对话,

它包含了一系列端游时代流行,现在通常被认为繁琐的体验——对话,领取任务、进入副本、采集、获得道具、打开背包、关闭背包、交付任务的完整流程。

“不知道穿上这个能不能跑起来”

这个任务包含两个与众不同的细节。其一,任务的推进形式,在《光明大陆》中,沿用了魔兽世界式的“领取”而不是自动激活任务,当你成功领取任务以后,需要完成一系列战斗、采集、寻路、甚至合成之后,再回到任务角色处选择“交付任务”,这个流程才算走完。

第二个是背包系统,《光明大陆》提供了真正的背包,这个背包中可以装入素材、药水、任务道具和可以重复的、任务中随机刷出的装备——听着很简单,但是这很重要,因为它意味着游戏中所有的道具都是真实的“道具”,而不是“一个萝卜一个坑”的卡片形式。真实的道具背后包含的意义更加复杂——特别是下副本后获取的品质不同的随机装备——它代表了随机性和随机性带来的惊喜感觉。

当这两个完整的体验合二为一的时候,塑造出的东西,又被称为“端游感”。它通常是很玄学的东西,有人认为端游感来自画面,有人认为来自手感,《光明大陆》实现它的方法是完整的游戏体验,当然或许有其他方法,但在这里它起码是实现了。

第一个任务同时也是游戏教程,把游戏中担任游戏可能遭遇的基本操作用任务——而不是“一黑屏然后弹出图片”的方式呈现,这同样是个体贴细心的设计,对我一个接触过老式 MMOARPG的人来说,几乎没有经历任何门槛就完全掌握了游戏流程。

■真实比例的大地图能带来什么?

在你完全掌握了操作的基本方法,准备继续推进游戏的时候,或者等到你接到第一个跑腿任务准备从一个据点奔向另一个据点的时候。你会发现——地图实在是太大了……

“大”用在这里是个中性的描述,我并非为了表扬游戏“地图庞大给得多”,或者“大而无当浪费时间”。实际庞大的地图同时包含了这两种特点,而且没法断定它们是好还是坏——这是个见仁见智的问题。

第一块大陆“涌风之野”

大地图当然会带来很多好处,例如大地图意味着会有更多内容填充进游戏又不显拥挤,意味着《光明大陆》中你可以见到巨大的城池、市镇、雕像、上古遗迹甚至无边的荒野,它们比你见过所有 MMOARPG手游中都大,比真实比例更夸张,玩家的活动空间相应也在增加(甚至副本地图都是我见过最广阔的,在手游中)。

游戏里的地图以“地区”为单位打开,这个地区不是常见的“金山寺”或者“临安城”的格局,如果做个类比,它更像“艾泽拉斯”、“贫瘠之地”的尺度,目前虽然只开放了三块地图,但是其中两块单独拿出来,已经比很多游戏“整个世界”的面积更庞大——而且可探索——为了匹配庞大的地图,《光明大陆》提供了极远的景深,但问题也随之而来,这个后面说。

这些地图中填充了大量的路点和任务剧情,你真的可以像玩沙盒游戏一样随时开启和随时放弃,也有更多“不为了什么”也值得去观赏的景色,例如游戏的前两个小时,我光是看塔达桑岛神殿上空巨大的圆月就浪费掉了十五分钟。

卡和骑龙体验非常棒不矛盾

但是地图庞大带来了问题——我不知道是开发早期阶段的缘故,或者我的手机配置不太好。加载速度相对慢一些,因为相对独立空间变大了,空间中可容纳的角色就变得非常多——热闹当然是好事,不过这时候游戏会开始卡顿,当你在人群中穿行的时候,或者骑乘飞龙飞过巨大雕像的时候,感觉特别明显。

当然作为一个首测游戏,优化问题是情理之中的事情。反而除了卡顿之外,游戏玩法搭建的完成度和内容填充的完整性高得让人惊讶,还挺让人欣慰的。

大地图也使跑腿任务变得有点漫长,如果你像我一样是个愿意浪费时间看风景的人那就没什么问题,但是如果你性子急或者没那么多时间看角色跑步,就会有点痛苦。

■我觉得,“兄弟剑”诞生只是时间问题

地图大的特征甚至被带进了副本里,游戏包含一些副本任务,单人副本和组队副本,形式上还是那老几样,但是在你进入副本以后会发现,副本地图也远比你之前见过的大得多,更多的敌人、更复杂的场景,还有——更大、血更厚、需要更多人合作的 BOSS……这也是为什么这个游戏最终做出了最大 40人挑战副本——因为场景实在太大了。

当你们千辛万苦地击倒BOSS,准备收拾装备各回各家的时候,另一个继承自老端游,有点微妙有趣的恶意的系统也被继承了下来——副本掉落,副本掉落基本随机,掉落装备向队伍内所有成员公开。支撑副本掉落的则是一个庞大的装备系统,不同品类、等级、品质的装备根据算法随机掉落,丰富的装备为副本掉落增加随机性——也切割开了欧洲人和非洲人的种群,种族矛盾随之而来。

副本战斗

一个简单直白的例子——我第二次下副本的时候摇出了紫色靴子,拿到同款绿靴的队长毫不犹豫地踢掉了我……如果按这个逻辑继续运营,兄弟剑的诞生也只是时间问题,但这是件好事——玩家间的互动使游戏变得更有趣了。

我很喜欢那些装备的描述,它再次让我有了玩《魔兽》或者《暗黑3》的感觉。

兄弟剑是早晚的事,但是这样不是更有趣吗。比如建议长裤的描述是“不知道穿上这个能不能跑起来”,不过海鲜汤就简陋一点:“一级食物”,干巴巴,一点食欲也提不起来。

■好东西就是好东西

游戏里还有一些完全反传统的设计——前几天的一场品鉴会上,制作人向玩家表示游戏“完全不会使用数值收费”——意味着你所有的收益都将在游戏内获取,它对重氪玩家可能不太友好,但是换个思路,在这些玩法诞生成型的年代,重氪玩家还没诞生呢。

而即使你是个已经习惯了快节奏 MMO的手游玩家——我写评测的目的绝不是为了吓跑你,一些“手游时代必须的优化”依旧保留了下来。

它依然是个玩起来方便的手机游戏

它依然有自动寻路,也会有一键组队。即使使用了“普攻CD”的设计,战斗流畅性也没受到影响。语音系统甚至是我见过最方便的,它多方便呢——可以举个具体的例子,《光明大陆》的玩家是我见过最喜欢用语音聊天的玩家,多人副本几乎所有玩家都在使用语音通话。

我只是愿意告诉你,这是个好游戏,它有一些“旧时代的优秀品质”。时代总是要变的,有的时候好东西会被埋没,可它们总能经历时间的考验。即使快餐曾经占据过上风,或者大部分玩家“抛弃了不方便的玩法”,但好东西就是好东西,时机到了,自然会从土里再冒出尖儿。

魔龙世界和光明大陆哪个好玩

近期,玩家们对于光明大陆和魔龙世界两款游戏有些犯难,手游终于出了类似WOW魔兽世界的游戏了,这让玩家们很是兴奋。魔龙世界和光明大陆哪个好玩?接下来咱们就来看看魔龙世界和光明大陆对比分析。

魔龙世界和光明大陆哪个好玩?

两个游戏都可以,主要是两个游戏都是类似魔兽世界那样的魔幻游戏,但是又有很大不同,比如都是地下城副本,光明大陆的副本就是40人的大型副本(之前玩过镇魔曲就试过多人一起耍的结果就是人都显示不完全,全程瞎比丢技能,可能你走进去没几秒就挂了,但是你不知道是咋死的),魔龙世界就把副本人数限定在12人。各有各的好处,光明大陆的大型副本确实很有当时wow40人本的气势。具体看玩家更喜欢玩哪个了。

魔龙世界和光明大陆对比分析:

在初期宣传初期,《光明大陆》与近期网易的其他产品有所不同,高调出场满地情怀。从各种方面旁敲侧击的告诉玩家,这将是将WOW搬进手机的一款游戏。

而《魔龙世界》则完全相反,官方没有提及任何与WOW相关的内容。但在玩家的眼中,角色形象、地图设计,比起光明大陆要更有WOW的影子。

接下来我们就来对比一下这两款游戏的'区别,只谈区别、不谈优劣、选择自在人心。

【6大种族 vs 3大职业】

《魔龙世界》与WOW类似采用双阵营模式,帝国的人类、精灵、半身人和血盟的龙人、野蛮人等。而《光明大陆》则是职业与种族固定的标准魔幻RPG设定。

【战法牧 vs游侠+秘术+战士】

《魔龙世界》使用的便是标准的铁三角战法牧组合,不需多谈;而《光明大陆》则是采用了游侠(射手)、秘术师(法师+牧师)、战士的组合。

【站桩输出 vs移动施法】

《魔龙世界》与大多数游戏类似,施法过程中角色不可移动;而《光明大陆》则可以在移动中施法。

除了这几个比较标志性的特点外,其实还多很多细节上的差别。只要你实际操作过就能感觉到不少的不同,例如在《光明大陆》中视角无法进行360度的移动、《魔龙世界》普通攻击的人物动作让操控感有所变化等等。总的而言,《魔龙世界》在各种方面都更像WOW,而《光明大陆》虽然一直主打WOWer群体但在游戏内容上却有不少变革。

总的来说都还可以,具体看玩家更喜欢玩哪一个了,当然也可以都玩哦。

标签: 手游

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